Crear y utilizar librerías multiplataforma con C++ y NetCore (Parte 1)

Tiempo de lectura: 6 minutos

C++ y NetCore

Son ya varias entradas hablando sobre NetCore, y la potencia de un entorno multiplataforma, pero… ¿Que pasa si por necesidades de rendimiento, necesitamos aun más potencia y es requisito ejecutar código nativo en C++ y NetCore?

Pues precisamente de eso vengo a hablaros hoy, y ademas es una entrada muy especial para mi, ya que vamos a presentarla como una colaboración con el compañero José M. Aguilar de Variable Not Found, el cual, he tenido la suerte de tener como profesor de unos cursos ASP.NET MVC 5 y ASP.NET MVC Core, los cuales recomiendo sin duda (de leer su blog no digo nada por razones obvias…). Y precisamente por esa colaboración, esta entrada se va a presentar en 2 partes:

  • La primera aquí, donde vamos a hablar de como compilar código C++ multiplataforma.
  • La segunda parte en Variable Not Found, donde explicaremos las opciones para consumir las librerías sin perder la capacidad de ejecutar NetCore multiplataforma.

Hechas las presentaciones, vamos a meternos en faena.¿ Que necesitamos para poder ejecutar C++ y NetCore? Pues en primer lugar, necesitaremos una librería C++ que sea multiplataforma. Vamos a crear una librería sencilla, la cual nos permita obtener un string y hacer una suma. Después, vamos a compilarla en Windows, en Linux y en MacOS (versiones: Windows 10, Debian 9.5, MacOS High Sierra 10.13.6)

Creando el proyecto C++

Esta vez vamos a cambiar un poco la manera de trabajar, esto es porque para conseguir independencia del IDE, en C++ se utilizan los CMake, por lo que nuestro proyecto va a constar de 3 archivos:

  1. Nativo.h
  2. Nativo.cpp
  3. CMakeLists.txt

Nativo.h

En este fichero vamos a definir los prototipos de las funciones que expondrá la librería, además de hacer los ajustes necesarios para conseguir una librería multiplataforma. Para ello, crearemos una carpeta para el proyecto, y dentro de esta, un fichero que se llame Nativo y tenga de extensión «.h». Dentro del fichero, pondremos el siguiente código: 

 
#pragma once

//Utilizamos directivas de preprocesado para definir la macro de la API
//Esto hay que hacerlo porque en Windows y en NoWindows se declaran diferente
#ifdef _WIN32
#  ifdef MODULE_API_EXPORTS
#    define MODULE_API extern "C" __declspec(dllexport) 
#  else
#    define MODULE_API extern "C" __declspec(dllimport)
#  endif
#else
#  define MODULE_API extern "C"
#endif
//Declaracion de los métodos nativos
MODULE_API void GetStringMessage(char *str, int strsize);

MODULE_API int Suma(int a, int b);

En él, vemos que la gran mayoría, son definiciones y solo dos líneas son las declaraciones de las funciones que expone la librería pero… ¿Y por qué todas esas definiciones?
Básicamente, por lo que a mi modo de ver, es la herencia de la época (por suerte superada ya) de «Absorbe, Expande y Destruye», por lo cual, en Windows, el código nativo en C++, declara «__declspec» en sus APIs, haciendo incompatible el código nativo con el resto de plataformas UNIX, además de cambiar la extensión de la librería (pero eso lo hacen todos y es irrelevante, porque NetCore ya tiene eso en cuenta). Para más información, podéis echarle un ojo a este enlace.
Pero veámoslo, lo que estamos haciendo, es definir una macro, la cual en función de si se compila en Windows o no, añade «__declspec(dllexport)/__declspec(dllimport)» o lo deja en blanco, de modo que cuando compilemos en la plataforma concreta la librería, corra sin problemas.

Nativo.cpp

En ese fichero, vamos a colocar el cuerpo de los métodos, y es el que más familiar nos va a resultar:

 
#include "Nativo.h"
#include <iostream>
#include <algorithm>

void GetStringMessage(char* str, int strsize) {
	//Comprobamos que el tamaño del buffer que nos indican en mayor que 0
	if (strsize > 0) {
		//Definimos el mensaje
		const char result[] = "Mensaje generado desde C++";
		//Obtenemos cual va a ser la longitud maxima que podemos utilizar
		const auto size = std::min(sizeof(result), strsize) - 1;
		//Compiamos al buffer la cadena
		std::copy(result, result + size, str);
		//Indicamos el final de cadena
		str[size] = '\0';
	}
}

int Suma(int a, int b) {
	return a + b;
}

En él, vemos que se incluyen el fichero de prototipos (.h) y 2 librerías estándar, después de esto, se definen los cuerpos de los dos métodos que expone nuestra API.

CMakeLists.txt

En este fichero, indicaremos a CMake las instrucciones que debe ejecutar para generar el proyecto:

 
# Version mínima de CMake
cmake_minimum_required(VERSION 3.0)
#Nombre del proyecto
project(EjemploNativo)
#Añadimos los ficheros y le decimos que sera una librería compartida
add_library(EjemploNativo SHARED Nativo.cpp Nativo.h)
#Quitamos los prefijos (esto quita el "lib" que añade)
set_target_properties(EjemploNativo PROPERTIES PREFIX "")
#Indicamos el nombre de la salida
set_target_properties(EjemploNativo PROPERTIES OUTPUT_NAME EjemploNativo)

En él, vemos que le vamos a indicar el nombre del proyecto, los ficheros que contiene, y el nombre del binario de salida.

Compilando el proyecto

Para generar nuestro binario, utilizaremos CMake y el compilador que tengamos instalado en nuestro equipo (Visual Studio en Windows, GCC en Linux o XCode en MacOS habitualmente), para ello, lo primero será descargar CMake desde su web o mediante apt-get (en Linux).
Una vez que lo tengamos instalado (en el proceso de instalación, seleccionaremos la opción de añadir al PATH, para poder utilizar CMake por consola), vamos a la ruta donde esta el fichero CMakeLists.txt, y lanzamos una consola (o terminal, depende del OS), y ejecutamos los siguientes comandos:

 
#Para Windows (utilizo Visual Studio 2017, sería necesario indicar el vuestro)
cmake -G"Visual Studio 15 2017 Win64" 

#Para Linux o MacOS
cmake .

#Para compilar, independientemente de la plataforma
cmake --build . --target EjemploNativo --config Debug & cmake --build . --target EjemploNativo --config Release

Si nos fijamos, en Windows le tenemos que indicar el generador aunque solo tengamos un Visual Studio instalado, cosa que en Linux y MacOS no es necesario. Yo he utilizado Visual Studio 2017, pero dejo el enlace a la lista de generadores disponibles.

Si todo ha ido bien, deberíamos ver una salida como esta en nuestras terminales (Pongo imágenes de Windows 10 con PowerShell, Debian 9.5 con terminal y MacOS HighSierra con terminal):

cmake Windows
cmake linux
cmake MacOS

Como se puede ver, dentro de nuestros directorios, ya tenemos nuestra librería «EjemploNativo.XXX»

De este modo, ya hemos conseguido hacer compilación multiplataforma con nuestro código nativo. El siguiente paso, es consumir esas librerías multiplataforma desde nuestra aplicación NetCore, consiguiendo unir C++ y NetCore. Pero para eso, tenéis que visitar el blog del compañero José M. Aguilar donde publico la segunda parte de la entrada. En caso de que encontreis problemas durante la prueba de NetCore en Linux, hace poco hablamos sobre como depurar sobre SSH.

Como siempre, dejo el enlace al código fuente en Github, por si queréis saltaros la parte de escribir el código.

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